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 Trop D'La Balouze

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Bleach
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MessageSujet: Trop D'La Balouze   Trop D'La Balouze Icon_minitime12/8/2010, 15:32

Phidias a écrit:
Alors, quoi d'Balouze récement ?
Battlefield: Bad Company 2
Trop D'La Balouze Battlefield-bad-company-21

Cette année compte les sorties de nombreuses tueries en matière de Jeux Vidéos, et Battlefield: Bad Company 2 en fait certainement partie. Electronic Arts et DICE (son studio de développement subsidiaire) ont joint leur force pour nous fournir ce jeu, second volet après le so-so Bad Company, et on les remercie chaleureusement pour ça.
Même si la durée de sa campagne solo laisse à désirer, et c'est bien compréhensible avec tous ces éléments à orchestrer (voice actors, bruitage, graphisme), son univers n'en est pas moins riche au point de ne pas faire regretter la durée.
L'histoire suit une équipe de commandos, étrangement diversifié et déjanté, dans leurs quête de trouver une arme mythique de destruction massive avant qu'elle ne tombe dans la main des russes.
Le périple de ces héros-malgré-eux, alors qu'ils essayent de sauver le monde de la menace slave, se déroule dans des endroits vastement variés qui n'ont qu'un seul point commun, leur beauté.
Des montagnes glacées jusqu'au desert aride en passant par les jungles denses, tout a été conçu pour combler les capricieux comme moi qui pourraient se faire dégouter par un jeu à cause d'une coupure de texture à l'horizon, un élément végétal qui ne se comporte pas comme ceux de mon monde ou un autre rendement bâclé de détails.
En fait, bien avant que l'histoire ne commence à nous engloutir dans leu jeu, c'est bien le niveau des détails.
Les paysages lointains et la vue à distance est d'un réalisme photographique, et DICE (le studio suédois de développement derrière ce chef d'oeuvre) a fait un travail magnifique en intégrant l'effet de particule (l'algorithme qui fait que la poussière s'envole quand on accélère sur du sable, ou que des éclats d'étincelles survolent un élément metallique quand on tire dessus) et les éléments d'interactivité (les consoles à faire sauter ou les caisses de munitions) dans les fonds les plus statiques. Le tout résulte en une profondeur que peu de titres de jeux vidéo arrivent à atteindre.
Toute cette beauté est heureusement presque complètement destructible, le moteur Frostbyte de DICE est une perle qui permet au joueur de détruire non seulement les murs mais tout l'immeuble, une première en moteur FPS.
Ca ajoute un nouvel esprit à l'avancement, si un ennemi te canarde depuis un endroit inaccessibles par les fusils automatiques, tu n'as qu'à lui envoyer une roquette et les chances sont qu'il se fera tuer ou au moins deviendra à découvert. Ce principe s'applique à tout l'environnement, avec suffisament de feu et d'explosif, tout s'écroule.
Côté scénario, le jeu a un canevas bien balèze. On aura jamais toutes les réponses, car ce n'est pas une série télé, mais celles qu'on obtient sont tout à fait claires et satisfaisante. Les dialogues sont magnifiques et bourrés d'humour noir et fataliste, les insultes et injures en anglais avec l'accent de chaque personnage donne la sensation qu'on est devant une simulation divertissante plutôt qu'un jeu de baston. Et sans sombrer dans la morale (bien que joliment mise au point) des Call of Duty, Bad Company 2 contient des voix-off qui sont extrêmement bien fait, pertinents et pleins de tact.
En parlant de l'univers audio de ce jeu, il est indispensable de louer à nouveaux les prouesses de DICE et leur moteur Frostbyte. Le dynamisme sonore est hallucinant. On arrive à facilement detecter la provenance des tirs rien que par l'ouïe. L'algorithme de volume est une pure merveille. En pleine action, le son des armes prend le dessus et baisse avec une fluidité assomante lors d'une explosion à proximité ou un échange entre l'équipe. L'effet d'assourdissement après une explosion dangereusement proche est aussi impressionnant que l'effet suivant sa disparition.
La santé est étroitement liée à la perception visuelle et sonore, et les kits médicaux du premier volet ont laissé place à la régénération donnant une sensation de danger et de tactique plus réaliste.

Cerise sur le gateau, le jeu a la meilleure Intelligence Artificielle qui m'était donné de voir.
Les coéquipiers apporte une aide plus que considérable. Ils donnent l'assaut automatiquement quand tu charges et te couvrent si tu te déplaces pour changer de location ou pour avoir un meilleur point de tir, ou de couverture.
Tout le long du jeu, aucun des trois qui me soutiennent ne s'est posté devant moi, gênant ma vision ou mon champ de tir. Et ne m'ont jamais laissé me taper tout le boulot. Bref, un plaisir que je ne me rappelle pas avoir eu aussi bien dans un autre jeu.
La jouabilité est aussi excellente que les autres détails. Le mécanisme de l'arsenal est tout bonnement fantastique.
La durée de recharge et cadence de tirs est assez réaliste pour penser deux fois avant d'engager une patrouille ou sortir de sa couverture. Le détail de ses armes est on ne peut plus réaliste et je m'y suis pris d'affection pour cette lance-roquette qui nécessite un temps d'adaptation. Quand on est en véhicule, que ce soit en conduite ou en tir, la manipulation est toujours fluide et réagissent différemment suivant le terrain.
Bad Company 2 est un jeu tellement magnifique que j'ai vidé mon portefeuille pour l'avoir en version originale, rien que pour le multijoueur qui est tellement bien pensé et réalisé qu'on se demande si la campagne solo n'était qu'une démonstration de ce qu'il nous attend en Multijoueur.
Il est évident que s'il faut chercher la petite bête, on finit toujours par en trouver. J'ai regretté l'apparition un peu tardive de quelques détails éloignes, et le volant et guidons des véhicules qui donnent l'impression de bouger d'eux même. Mais la magnificence du jeu, du graphisme et du scénario (bien qu'un peu court, mais la qualité a été privilégiée à la quantité) chie largement sur ces petits points négligeables.




__________________________________________________________
Le dieu tout puissant des titres qui resteront dans les annales et le gourou des romans militaires et policiers ont joint leurs force encore une fois pour préparer le second volet du très prisé H.A.W.X.
Ubisoft a promis H.A.W.X 2 de Tom Clancy pour cet automne, et nous met l'eau à la bouche avec cette bande annonce bien prometteuse.



Dhia | MySpace Video
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MessageSujet: Re: Trop D'La Balouze   Trop D'La Balouze Icon_minitime13/8/2010, 20:41

Phidias a écrit:
Alors, quoi d'Balouze récement ?
Splinter Cell: Conviction
Trop D'La Balouze Splinter_cell_conviction_logo

J'attendais impatiemment le retour de Sam Fischer car après le virage qu'avait pris la saga depuis Double Agent, il était clair que Conviction n'allait pas être un titre anecdotique:
Changement de gameplay, le retournement de Sam Fischer contre Third Echelon, l'assassinat de son meilleur ami et sa fille...
Tous ces éléments ont monté une tension phénoménale entre les cercles de fans de ce jeu et les développeurs. Il n'y aura aucune pitié en cas d'erreur.
Et c'est comme si cette tension avait été canalisé à Sam Fischer car il n'a jamais été aussi brutal ni agressif. Sa rage se fait sentir dans chacune réplique, attaque ou interrogatoire. On a l'impression que le clavier vibre de toute cette énergie négative que Sam essaye de dompter.
Les événements de Splinter Cell: Conviction prennent place quelques années après Double Agent.
Sam Fischer, encore tourmenté et officieusement retraité, découvre que les responsables de la mort de sa fille préparent une attaque terroriste contre Washington DC.

La première chose qui sépare Conviction de ses prédécesseurs est son rythme de jeu.
On est toujours poussé à l'avant, et c'est engloutissant au point que j'ai passé la nuit d'hier à finir la campagne solo sans me rendre compte du temps passé. Et je dois cet exploit de geekerie aux expérimentations très réussies d'Ubisoft:

-A moins que l'on est mort, et dieu que ça se passe souvent, on ne rencontre aucun splash screen de chargement.
-Contrairement aux autres volets, on n'a jamais à rester planté quelque part attendant que quelque chose se passe.
-Les stages se chargent pendant qu'on regarde des scènes narratives entre-coupées et mélangées.
-De nouvelles techniques de projection d'instructions in-game nous aident à nous guider vers nos objectifs.
Bref, ces points font partie du grand jeu qu'Ubisoft a sorti pour que les joueurs soient complètement immergés dans l'univers de jeu.

Mais le point important qui a refait naître mon estime pour ce jeu est la nouvelle approche d'infiltration.
Dans Conviction, infiltration est synonyme de vitesse d'agissement et rapidité de mouvement.
Je n'ai jamais vu Sam bouger aussi rapidement, jamais.
La subtilité et la célérité avec laquelle Sam entre et sort de sa couverture est hallucinante. L'agilité avec laquelle il dévale les rebords fait passer Prince of Persia pour un gros boudin, et sa manière de battre en retraite brève et soudaine donne envie de le mettre dans le pétrin.
Dans les anciens Splinter Cell, il fallait éviter les ennemis mais dans celui là, c'est tout à fait le contraire. Sam est un chasseur et il n'a jamais autant mérité son surnom de Panthère.
Autre trait génialissime dans Conviction, on nous a épargnés la panoplie de jauges qu'on devait contrôler péniblement pour voir notre niveau d'infiltration. Ils ont opté un système aussi magnifique que radical: si l'on est bien caché, les couleurs se délavent et tout vire en noir et blanc. Et l'instant où on sort à découvert, les couleurs reviennent instantanément. Cette nouvelle méthode ajoute un goût sublime à l'improvisation de l'avancement. En regardant notre vision osciller entre le monochrome et multichrome, on décide de notre prochain pas.
Autre ajout considérable et jamais vu, la manière dont on prend couverture d'un objet.
Ce n'est plus comme avant ou comme dans les autres jeux, on dépend d'une surface. On s'approche par exemple d'un mur et on se retrouve aspirés contre, résultant dans des imprévus désagréables surtout en plein engagement.
Dans Conviction, on a une touche à activer quand on est à proximité d'un objet et Sam se cachera automatiquement derrière, on lâche cette touche et Sam se désengage.
Ce système simple mais si efficace m'a épargné une multitude de migraines et je pense que tous les autres jeux doivent adopter un système pareil parce que je ne pourrais plus revenir en arrière et m'habituer une nouvelle fois à ses secondes de merde qu'on passe à tapoter les touches de direction pour que le personnage reviennent en mode mouvement.

Mais si vous croyez que tout le fun est en couverture, attendez de voir celui de quand vous vous faites repérés.
Si les ennemis vous repèrent et que vous quittez très vite leur champs de vision, une silhouette blanche apparait là ou vous êtiez: Last Position (derrière position).
Vos ennemis se concentreront sur cet endroit, parce qu'ils croient que c'est là que vous vous êtes caché. Ils tireront à volonté et iront même jusqu'à y lancer des grenade et c'est seulement après qu'ils iront voir si ils vous ont eu.
En mode de difficulté Realistic (que je vous conseille vivement pour profiter pleinement de l'experience), l'intelligence artificielle est très futée et s'apercevra très vite que vous n'êtes plus là bas. Inutile de dire que cette option de silhouette est très utile pour créer des diversions.

Se couvrant de l'ombre, vous pouvez attendre le meilleur moment pour neutraliser un ennemi.
Les méthodes et techniques de neutralisation sont si variées qu'ils dépasseraient largement la centaine.
Petit hic, la touche de neutralisation est la même que faire eclater une porte. Ce qui est très débiles parce que ces deux actions sont d'un antipode caricatural. De ce fait, essayer de neutraliser un garde près d'une porte peut résulter en un fracas rameutant tous ses camarades et bien que c'est amusant drôle les dix premières fois, ce ne l'est plus à partir de la vingtième.

Autre ajout qui a été controversé bien avant la sortie du jeu, est le système de marquage pour l'exécution.
Grosso modo, on marque les ennemis qu'on souhaite assassiner et une touche suffit pour les abattre tous. Le marquage consiste en une flèche au dessus des têtes de ces malheureux, et tant que la couleur de cette flèche est rouge, ils sont des hommes morts.
Certes vous pouvez penser que ce système rendra le jeu très fastoche mais que nenni bande de cons, il faut le mériter.
A chaque marquage, il faudra mériter de nouveau l'option en réalisant une action de neutralisation. Et l'exécution après le marquage peut trahir votre cachette car il y aura toujours plus d'ennemis que ce que vous pouvez marquer.
Les différents armes ont différentes capacités de marquage, ce qui ajoute un sens stratégique au jeu.
Que prendre pour cette mission? Une arme faible mais qui permet plus de marquage ou un truc balèze avec moins de possibilités de marquages?
Le système de marquage est un ajout amusant à Splinter Cell et ne ruine rien du tout. Il y a seulement cette fois ou j'ai activé la touche exécuté alors que l'ennemi marqué est passé derrière un mur. L'ennemi a été tué mais pour ce faire ma balle a défié au moins trois lois de physique.
Je crois qu'il est inutile de préciser que les graphismes sont magnifiques après avoir parlé d'un gameplay si béton.
Ubisoft a toujours la classe de soigner tout jusqu'au bout. Je ne me rappelle d'aucun glitch graphique digne d'être reporté.
Les six heures de jeu ont été très amusant et divertissants.
C'est définitivement un excellent jeu avec une durée très courte mais c'est parce que, tout comme la plupart des jeux modernes, les développeurs vise les modes multijoueurs, plus rentables surtout.

__________________________________________________________
Toujours Ubisoft, et le même studio, celui de Montréal that is, avec la suite aux titres qui ont donné une claque aux fesses du genre Open World (où on a une liberté de se déplacer partout): Assassin's Creed Brotherhood qui sortira ce Novembre en version nord américaine.
Le deuxième a été un net progrés par rapport au premier, et j'ai la certitude que celui là aura la même continuation.





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MessageSujet: Re: Trop D'La Balouze   Trop D'La Balouze Icon_minitime14/8/2010, 14:37

je n'ai plus le temps de jouer Crying or Very sad
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MessageSujet: Re: Trop D'La Balouze   Trop D'La Balouze Icon_minitime14/8/2010, 17:07

Max a écrit:
je n'ai plus le temps de jouer Crying or Very sad
Je te comprend, moi non plus je n'ai plus le temps de jouer comme avant.
La je suis en congé et j'en profite, même si ça fait chier mes potes mais bon, faut dire que depuis une demie douzaine d'année, les jeux ont pris une tournure assomante. Je trouve des jeux comme, Bad Company 2 ou COD Modern Warfare 2 mieux scénarisés que la moitié des films de guerre à gros budgets.
Sérieux, faut pas trop rater ces jeux-là, ils sont bien divertissants.
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MessageSujet: Re: Trop D'La Balouze   Trop D'La Balouze Icon_minitime15/8/2010, 03:06

Phidias a écrit:
Alors, quoi d'Balouze récement ?
Kane & Lynch: Dead Men
Trop D'La Balouze Kaneandlynchdeadmen780412801024_2

Il était temps que je m'essaye à ce jeu qui a tant fait de grabuge et a séparé le monde des joueurs de jeux video en deux clans: Ceux qui vouent à ce jeu un véritable culte, et ceux qui crient à l'arnaque.
Tout d'abord, mon point de vue. Ce jeu a presque été la première note de Trop d'La Merdouille.
l'intelligence artificielle qui n'a d'intelligent que le nom. Le système de sauvegarde qui réside sur un système de checkpoints sans aucune pitié. Et quelques stages bien bâclés.
Le jeu a de la matière de quoi en faire un chef d'oeuvre, mais ce qu'il lui manque, me semble-t-il, est le manque apparent et accablant de volonté de ses développeurs. Ils auraient pu en faire une ligne à suivre en jeux d'actions de troisièmes personnes, ils ont préféré en faire un jeu qui oscille dangereusement entre le passable et le piètre.
Cette impression commence tout d'abord par le système de couverture, le jeu essaye de prédire quand Kane, le personnage manipulé, essaye de se couvrir et l'aspire vers le mur. Cette prédiction à une chance de faillite à cinquante pour cent.
Les fois ou la couverture automatique s'active au bon moment, elle s'avère être inefficace car on est quand même tués par des projectiles qui ne sont pas censés nous atteindre. Et c'est très frustrant, en pleine action, car on se met à courir dans tous les sens à l'aveuglette et zigzaguer en tirant dans n'importe quelle direction.
Et comme si ce n'était pas suffisant que, dans les cinquante autres pour cent de chance, la couverture s'active alors qu'on essaye seulement de longer ce putain de mur, il aurait fallu que les camarades se regroupent instantanément me barrant le passage dans toutes les directions.
Et parlons-en de ses camarades.
Il y a trois types de commandes pour communiquer avec eux:
-La commande de vous suivre.
-La commande de donner l'assaut.
-Et finalement, la commande de tenir leurs positions.
A cause de l'intelligence artificielle qui laisse énormément à désirer, la première commande n'est utilisée que rarement et la deuxième, de préférence, jamais.
Quand ils vous suivent, c'est plutôt pour marcher sur votre plates bandes. Si vous vous arrêtez dans une bonne position de tir, et seul dieu sait combien c'est difficile et pénible d'en trouver, ils ne trouvent pas mieux que de se mettre entre vous et les ennemis, servant ainsi de pinatas humaines. Et quand vous leurs demandez de donner l'assaut, c'est plutôt pour qu'ils aillent se faire tuer.
Le problème est que dés qu'un d'eux se fait tuer, on doit le sauver par une piqure d'adrénaline rapidement auquel échec résulterait en un redémarrage de la mission. Sinon, vous pensez bien que je m'en foutrais.
Même si l'année de la sortie de ce jeu est 2007, ceci n'excuse en rien la débilité assommante et agaçante de l'IA censée vous aider.
Du coup, je me suis retrouvé a faire la babysitter et veiller à ce qu'ils ne se chope pas une balle dans le crâne.
Je leur demande de garder leurs positions dans un endroit sécurisé, et j'emmène, tout au plus, un seul avec moi qui me servira d'appât pour repérer la position des snipers.
C'est moche, je sais. Le pauvre coéquipier virtuel très bête qui se fait abattre à chaque fois.
Je lui ordonne de faire un petit défilé dans le champ de tir des snipers, plouf il tombe aussi raide qu'une dalle, et j'abat à mon tour le sniper assez débile pour ne pas sentir le piège.
Mais ne vous en faites point, je cours direct le ramener à la vie avec le pouvoir magique de la touche E de mon clavier.

Outre le manque de peps de l'IA, il y a ces stages tirés par les cheveux où on peut pas s'empêcher de fantasmer sur les crânes fracassés des développeurs. Il y a ce stage si particulièrement bizarre où l'on doit de sauver une personne qui nous est chère en tirant sur le chauffeur d'un camion gigantesque. Ca donne l'impression ridicule d'être devant un boss de fin de stage.
Autres moments qui nous mettent mal à l'aise est ceux où on a aucune idée de que faire, comme avec cet hélicoptère géant qu'on doit abattre. Un satané fils de pute, celui là.
Et une dernière chose concernant l'IA, si les mercenaires censés aidés Kane sont très incompétents, les ennemis ne seront pas des lumières. Le subterfuge trouvé est de les rendre agressif au max et multiplier leur nombre par un facteur extravagant.
Ainsi chaque bataille décisive se résume à un massacre de l'autre camp et finit par l'équivalent d'une population anéantie.

Mais si ce jeu à l'air d'être une bouse grotesque, pourquoi en faire l'éloge, me demanderiez vous?
Chouette question à laquelle je répond tout simplement par Kane & Lynch.
Le duo est aussi amusant qu'intéressant à suivre. Commençant en étant de parfaits étrangers, un lien étrange finit par se nouer entre eux.
Ils ne se font pas confiance, et ne donnent pas de signes de sympathie mais chacun n'a que l'autre pour arriver à ses fins.
Leurs échanges sont bourrés de vulgarité à faire frémir Oliver Stone et d'humour noir, grinçant et acide.
Et même si le gameplay est piètre niveau traitement, ce qu'il contient est extrêmement ingénieux.
Le système de piqure d'adrénaline est un concept très bien cherché. Le système de recharge entre potes est aussi bien foutu et l'histoire est tout bonnement aussi magnifique en déroulement qu'en dénouement.
A la fin de ce périple migraineux, on finit avec deux choix, et même si c'est ces deux choix souffrent du même manque de soin que tout le jeu, l'idée est bien plus que satisfaisante.

Kane & Lynch: Dead Men est un titre qui aurait été mieux accepté s'il n'avait pas été développé par le même studio qui a réalisé Hitman.
Toutefois, la maturité du scénario et le travail de Brian Bloom et Jarion Monroe (acteurs de voix de Kane et Lynch) arrivent à sauver la piètre qualité d'une campagne solo bien trop bâclée.
Si vous aimez les jeux d'action inspirés de films noirs, Kane & Lynch ne vous décevra pas. Pas trop, en tout cas.
Et vous aurez l'impression de regarder un excellent film dont le disque a été mochement rayé.
La frustration est plus insupportable par moments mais au final on est bien content d'arriver jusqu'au bout.

__________________________________________________________
Je crois que la meilleur bande annonce à mettre serait celle du deuxième volet de Kane & Lynch.
Ca s'appelle Kane & Lynch 2: Dog Days et sortira ce Septembre. Les notes de tests de tous les spécialisés en jeux video de jeuxvideo.com à Gamespot ont été favorables. Tous les experts en la matières se sont mis d'accord, les quelques minutes de Gameplay offert par IO Interactive et Eidos Enterainment ont été plus que satisfaisants.
Première nouveauté, le style de la caméra, à priori, est en embarqué, ce qui promet une intensité qui ira à merveille avec l'esprit déjanté et le lyrisme gore et sans scrupules de Lynch.
Deuxième nouveauté, c'est Lynch le protagoniste cette fois et l'histoire débute à Shanghai ou l'acolyte de Kane s'est retiré afin de soigner les troubles mentaux dont il souffre. Mais à en voir dans la vidéo, Lynch est encore plus taré.
J'espère surtout qu'ils ont soignés l'IA et se sont mieux occupés de système de couverture et de checkpoints.
Apprèciez.
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MessageSujet: Re: Trop D'La Balouze   Trop D'La Balouze Icon_minitime20/8/2010, 22:38

Phidias a écrit:
Alors, quoi d'Balouze récement ?
Mass Effect 2
Trop D'La Balouze Mass-effect-2-logo

Mass Effect 2 prend le désert vide de l’espace et le rince de couleur.
L’art Design a tellement évolué depuis le premier, la lumière des étoiles et des galaxies, les tourbillons rouges et violets de nébuleuses lointaines et les vues de comètes pendant qu’ils brulent à travers le vide sidéral.
Mais ces aperçus de beauté spatiale qu’on aura dés le début du jeu contrastent violemment et magnifiquement avec les tournures dramatiques qu’ont prises les vies des protagonistes toujours hantés par les dilemmes morales du premier opus.
Outre le travail de forcené sur le graphisme, les développeurs ont réussi à ajouter une identité et un esprit à Mass Effect 2.
Le ton, aussi, a été monté d’un cran.
Les fusillades sont plus directes, plus immédiates et satisfaisantes, ce qui donne du muscle, de la violence et de la cadence à chaque rencontre.
Et comme la présentation des personnages principaux a été très bien faite dans le premier volet, les développeurs ont pu ainsi enrichir leurs caractérisations. Ainsi leurs différentes positions dans ce fond galactique étendu ont été très bien accentuées.
Le scénario, même si relativement prévisible, a été bourré de moments sinistres, et on arrive à sentir les retombées de cette destinée sur les personnages.
Mass Effect 2 est magnifiquement divertissant, et son esprit féroce en fait une pièce stellaire absorbante et inoubliable.

L’aventure commence avec de terribles évènements qui annoncent l’esprit sombre du jeu.
Une attaque qui laisse le vaisseau de guerre SSV Normandy en pièces et le destin de Shepard temporairement incertain.
L’organisation controversée et pro-humaine Cerberus, sous l’œil vigilant de son superviseur, The Illusive Man (Le trompeur, ou l’homme trompeur) réussit à sauver le commandant de justesse et l’invite à l’aider. Des colonies humaines disparaissent entièrement sans laisser de traces et cette organisation a besoin de Shepard pour investiguer et confronter la force responsable de ce mystère.
Que vous méprisez les méthodes discutables de Cerberus ou que vous partagez son même avis machiavélique, vous devez votre vie à l’Illusive Man. Bon gré mal gré, le dirigeant de cette surpuissante organisation étendra son ombre sur chacune de vos actions.
Le scénario principal est de la science fiction conventionnelle qui attire vers un dénouement prédictible, ainsi les merveilles de la narration ne résident pas dans l’histoire centrale mais plutôt dans sa périphérie. En effet, chaque nouvelle recrue offre une mission personnelle à accomplir personnellement, et ces missions donnent encore plus d’informations perspicaces sur chaque membre de votre équipage.
Ces missions ne sont pas essentiellement des missions de combat, ce qu’à ma surprise n’a pas vraiment aidé le jeu ; il y a cette mission ou on devrait filer une cible et c’était vraiment l’ultime moment faible de tout le jeu. Mais ces missions qui sont léger en suspense, et qui sont rare, contiennent tout de même une quantité considérable d’informations quant aux personnages.
La scénarisation et les dialogues sont vraiment louables, et protègent les personnages de sombrer dans le vortex de clichés sci fi.
Bien que le jeu a été jugé (-18), il n’exhibe pas gratuitement son contenu adulte. Les thèmes délicat, tel que le sexe ou la profanation, sont gérés murement et de façon responsable, et leur utilisation a un but et un caractère poignant.
Du côté du dialogue, le travail des acteurs est excellent et colle magnifiquement avec le travail parfait d’animation faciale et de gestualités. Les conversations offrent une multitude de réponses qui affectent directement vos deux extrémités du Spectrum d’éthique : Paragon et Renegade.
Ces deux facteurs de personnalités sont gérés indépendamment et ne font pas partie d’une seule et même jauge. Cette structure présente un point aussi simple qu’important : La moralité n’est ni un bon, ni un mauvais attribut mais permet juste de manœuvrer dans une nuance gris.
Ainsi, plus ces jauges se remplissent et plus de possibilités de réponses s’ouvrent, et donnent de nouvelles manières de résoudre des dilemmes.
Ces choix ne mènent pas à une complexité et ne sont pas d’une flexibilité pareil que celles qu’on trouve dans les excellentissimes Dragon Age ou Fallout 3, mais permettent des moments très électriques, particulièrement dans les derniers chapitres.
Mais il faut savoir que si vous importez votre personnage du premier Mass Effect, les décisions que vous avez entreprises dans ce volet là se reflèteront d’une manière extraordinaire dans celui-ci.
Une nouvelle addition pour les dialogues dans Mass Effect 2 est les interruptions.
Dans certains cas, on a maintenant la possibilité d’interrompre son interlocuteur par des actions qui varient selon son emplacement sur le repère de la moralité, Paragon ou Renegade.
Ces petites instances procurent une jolie sensation d’immédiat et prouvent que les actions sont vraiment plus fortes que les paroles.

En gameplay, le jeu a été requinqué. L’action shooter de troisième personne a été vastement améliorée par rapport à l’original, rendant les batailles excitantes et violentes.
Les batailles ne sont pas très différentes de Gears of War ou de n’importe quel jeu basé sur un système de couverture typique, avec quelques différences tout de même (pas de chute, par exemple). Se mettre en couverture est très facile, et tirer par-dessus les objets l’est aussi.
J’ai été irrité par quelques petits glitchs, j’ai été à m’élever en air sans aucune raison et sans pouvoir bouger de là. Des fois on est obstrué par un obstacle invisible et j’ai du forcener les touches de directions pour m’en sortir. Mais ces glitchs, heureusement, son parfaitement rare et Mass Effect 2 ferait un excellent shooter.
D’autres changements qu’on trouve dans les jeux shooters récents, tel que la restauration instantanée et automatique des boucliers et de la santé. Et on se recharge directement du champ de bataille.
L’IA a été bien améliorée par rapport à l’original, les coéquipiers ne sont pas devenus des génies pour autant mais ont la délicatesse de rester vivant et hors de votre champs de tir.
La nature répétitive des minis missions du premier opus a disparu, de même pour les véhicules lourdingues et chiants à guider tel que le migraineux tout terrain Mako.
Les missions du deuxième Mass Effect se passent dans différents et variés emplacements magnifiques, de l’intérieur flippant d’un vaisseau abandonné jusqu’au confinement de l’espace sidéral. Quelques des ces émissions ajoutent du peps en offrant des challenges, de temps en temps, comme celui que très ingénieux où vous devez éviter les rayons solaires de peur de vous réduire en toasts.
La plupart des stages sont ingénieusement développés et pensés, vous laissant l’opportunité de vous amusez à détruire un endroit depuis un autre. Et pour ce faire, le jeu offre un arsenal dévastateur d’armement, y compris une arme nucléaire dont l’utilisation est toujours un délice.
Les autres armes standards acceptent une multitude de recharges à utiliser dans des cas spécifiques. Et on éprouve toujours un plaisir pervers en faisant perdre la vie à un ennemi coriace en alternant entre une recharge incendiaire et une recharge balistique.
Et si ce n’est pas assez pour satisfaire votre nature sadiquement morbide, lancer des minis bots effroyables le fera surement.
La concentration de Mass Effect 2 sur l’action ne peut être ignorée.
Au point qu’il tend plus vers ce camp que celui des RPG.
On a moins de trucs à gérer manuellement depuis des menus, tel que les capacités et les talents.
Pour changer une armure, ou une arme on se déplace physiquement vers le compartiment spécifique, contrairement aux RPG où c’est faisable à travers des menus d’inventaires.
La loyauté des coéquipiers est bien plus difficile à avoir que dans le premier, mais certainement moins affligeantes. Tout se passe automatiquement, ou presque.
BioWare a investi sur l’action dans ce jeu, et elle a bien réussi son pari.
Avec autant d’intensité de caractère et d’esthétique visuelle, ce serait bête de confiner le joueur dans des menus de comptabilité.

Quand Shepard n’est pas occupé a tirer des balles dans les têtes de ses ennemis, ou à troubler les fêtes étranges de races d’autres mœurs, il navigue à bord du Normandy dans les recoins de la galaxie scannant les planètes à la recherches de missions périphériques ou de ressources à exploiter.
Le système de scan a été radicalement changé du premier, on utilise des drones maintenant.
Bien que ce système soit assez confortable au début, ça finit par lasser mais il est important de le faire car les ressources sont importantes à sa survie.

Mass Effect 2 est une autre consécration de ce golden age des jeux open world.
Bien que sa mécanique d’action ait été très bien améliorée ce n’est rien face à sa richesse visuelle intense. Des lieux de plaisirs illuminés par les flammes, des réunions de proches finissant par des fusillades, un ami proche accusé de l’inconcevable… Toutes ces visions et ces évènements volent le projecteur aux autres aspects, bien que bien foutus, du jeu.
Il est clair que cette série va transformer en une saga, tellement elle a du potentiel encore et Mass Effect 2 précisément est un jeu auquel on joue plusieurs fois, non seulement parce qu’il est divertissant mais aussi parce que c’est un endroit où on souhaiterait vivre.

__________________________________________________________
Toujours de la même équipe de winners (Electronic Arts et BioWare) qui a fait Mass Effect 1 et 2 (entre autres), la suite au fils spirituel de Baldur's Gate (tous deux fort acclamés) Dragon Age 2: Destiny.
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